Геймификация становится все более популярным явлением в науке, образовании и бизнесе, при этом оценивается этот феномен неоднозначно.
Оптимисты воспринимают модный тренд как способ качественно улучшить повседневную жизнь, а пессимисты оценивают негативно, полагая, что эта технология носит заведомо манипулятивный характер. Что же такое геймификация и каковы ее цели?
Общепринятого определения у термина «геймификация» нет, однако довольно удачное определение предлагает Кевин Вербах, профессор права и бизнес-этики в Пенсильванском университете. Он озвучивал его как в рамках своего курса «Геймификация», прошедшего на базе образовательной платформы Coursera в 2014 году, так и в некоторых своих книгах. Вербах определяет геймификацию как «использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте». О чем идет речь?
Под игровыми элементами подразумеваются базовые составляющие видеоигр, например, очки, бэйджи и таблицы лидеров (points, badges, leaderboards). Что такое очки и таблицы лидеров, все мы знаем хотя бы на примере тетриса: чем больше уровней в ходе игры ты разрушил, тем больше очков ты получил, а в конце игровой сессии ты можешь сравнить количество набранных тобой очков с тем, сколько очков набрали другие игроки, — это и показывает таблица лидеров. Бэйджи — более специфическая вещь, это игровые элементы, показывающие игроку его особенные достижения, не сводящиеся к количеству баллов, им заработанных.
Однако если мы попытаемся просто взять все эти элементы и ввести их в неигровой контекст, они вряд ли заработают сами собой. Нужны еще и некоторые динамические составляющие, захватывающие игрока и приводящие в движение элементы игры. Именно такими составляющими и являются игровые механики. Допустим, вы создали сайт, который поощряет читателей тем, что за каждую прочитанную ими статью дает им очки. Но будут ли они читать материалы вашего онлайн-издания, если они не будут наглядно видеть, сколько очков они получают в каждый конкретный момент? Вряд ли. Для того чтобы эти игровые элементы заработали, необходима такая игровая механика как постоянная обратная связь (feedback), которая часто используется в видеоиграх. Игрок в нужный момент и в нужной мере получает информацию о результатах своей игры.
Наконец, что же такое неигровой контекст, третья составляющая рассматриваемого определения? Под неигровым контекстом подразумевается цель, не сводящаяся к игровой: к зарабатыванию баллов, к выполнению игровых заданий, прохождению квестов и т. д. То есть, играя в геймифицирующие игры и выполняя игровые задания, игрок автоматически делает что-то за пределами игры, выполняет цели, связанные с другими социальными практиками, нежели игра. Так, существует множество примеров использования геймификации для достижения научных, образовательных или менеджерских задач.
ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Самым ярким примером использования геймификации в науке является игра «Foldit». Ее пример до сих пор является парадигмальным, а успех — непревзойденным. Игра эта была разработана Центром науки об играх Вашингтонского университета вместе с факультетом биохимии этого же университета. Она моделирует процесс фолдинга белка, то есть процесс его сворачивания при переходе в функциональное состояние, в котором он и встречается в природе. В ходе игры игроки берут модель белка и начинают сворачивать ее во всевозможные пространственные конфигурации. Чем более сложные структуры они сворачивают, тем больше очков получают. Самые высокие результаты как раз и интересуют ученых с факультета биохимии Вашингтонского университета. Они проверяют их, исследуют и делают вывод о том, как можно было бы использовать полученные модели в рамках своих научных исследований.
Настоящий прорыв случился в 2011 году, когда с помощью игроков «Foldit» ученые смогли разгадать структуру обезьяньего ретровируса, вызывающего у приматов СПИД. Причем игроки «Foldit» справились с квестом, который моделировал поиск этой структуры, всего за десять дней, тогда как сами ученые бились над проблемой фолдинга этого белка пятнадцать лет. В этом и заключался прорыв «Foldit»: то, что ученые не могли сделать 15 лет, геймеры сделали за 10 дней.
В области геймификации образования в качестве главного примера часто называют нью-йоркскую школу «Quest to Learn», в которой учатся школьники 6-12 классов. Весь учебный процесс построен как видеоигра: задания, которые получают школьники, оформляются не как обязательные требования, но как миссии, которые они сами еще должны для себя найти, решить, как их выполнить и т.д. Таким образом в школьном процессе начинают активно использоваться такие игровые элементы как квесты — цельные миссии, состоящие из нескольких заданий. Оформление игры как квеста, который школьник сам для себя находит и пытается решить, позволяет лишить процесс обучения ощущения обязательности и принудительности, что очень сильно мотивирует учеников. Оказывается, что если оформить задания таким образом, само их выполнение оказывается наградой для ученика.
От стандартной системы оценок эта школа отказывается. Вместо этого в ней вводится система бэйджей, которые показывают, что именно сделал ученик, в каком проекте он поучаствовал и т.д. Причем эти бэйджи ученики публикуют в своем аккаунте в социальной сети, специально разработанной для использования в школе «Quest to Learn». Это позволяет школьникам получать обратную связь не только от учителей, но и от их сверстников, причем, в отличие от оценок, эта форма обратной связи отражает не их абстрактную способность соответствовать школьным требованиям, но показывает именно их умения и навыки, показывает им самим и окружающим, что и как умеют делать именно они. Квесты в этой школе создаются принципиально непростые в том смысле, что они всегда задействуют знания и умения школьников из самых разных предметных областей, что формирует у учеников системное мышление, а не узкоспециализированное.
Известны примеры и из сферы менеджмента. Особенно ярким примером является игра «Ingress», созданная «Niantic Labs», являющейся подразделением «Google». Это довольно интересный пример краудсорсинга, осуществляемого с помощью мобильной видеоигры. По легенде этой игры, в мир вторгается некоторая «экзотическая материя», причем распространяется она через порталы, роль которых играют реальные объекты этого мира. Игроки делятся на две команды: одна стремится не дать материи проникнуть на Землю, вторая, наоборот, выступает за революционное изменение истории земли за счет ее использования. Игроки могут присоединиться к одной из этих команд и сражаться за контроль над порталами. Но хитрость заключается в том, что для того чтобы портал вообще был отмечен на карте игры как портал, игрок должен сфотографировать его на свое мобильное устройство и отправить в «Google», где уже будет принято решение, является это место порталом или нет. В итоге и игроки испытывают радость от игры, и «Google» получает возможность не содержать огромный штат сотрудников, создающих фотографии для «Google Maps». Все фотографии сделают игроки, да еще и спасибо скажут, а платить никому не надо.
ЗА И ПРОТИВ
Однако несмотря на то, что приведенные примеры показывают громадный потенциал проекта геймификации и встраивания видеоигр в повседневные практики, существуют проблемные места, вызывающие у многих исследователей настороженность. Во-первых, ни одно геймификационное решение не может работать вечно, это не панацея. Даже самые интересные видеоигры в какой-то момент надоедают. Поэтому необходимо постоянно выпускать новые игровые приложения, позволяющие по-новому решать старые проблемы. Это во многом техническая сложность, но она стоит упоминания. Во-вторых, и это более серьезное замечание, многих исследователей видеоигр не устраивают социальные импликации, сопровождающие некоторые геймификаторские проекты. Когда мы говорим о том, что геймификация заключается в использовании видеоигр в неигровых целях, то сразу же возникает критический вопрос: а чьи это цели? Игроков или институций, стоящих за видеоигрой? Ведь это именно факультету биохимии Вашингтонского университета нужно было отчитываться в своей работе перед начальством в случае с игрой «Foldit», а «Google» — снимать фото для «Google Maps» в случае с «Ingress». Фактически в двух данных случаях мы имеем дело с эксплуатацией, которая при этом не оплачивается.
В этой перспективе игроки «Foldit» вообще могут быть представлены не как гражданские ученые, как часто утверждают оптимисты от геймификации, но всего лишь как особого рода рефлексивное оборудование, способное само заявлять о своей неисправности. И история «Foldit» подтверждает это. Дело в том, что предшественницей игры «Foldit» была программа «Rosetta@home», которая, как и «Foldit», скачивалась бесплатно пользователями персональных компьютеров, но при этом моделировала фолдинг белков самостоятельно и самостоятельно же отправляла результаты ученым. Пользователь мог просто наблюдать за красивой визуальной моделью фолдинга, но сам с ней не взаимодействовал. Так что технически «Rosetta@home» не была игрой, а просто программой, которая распространялась на персональных компьютерах за пределами научных лабораторий, поскольку лабораторных мощностей ученым из Вашингтонского университета просто не хватало. Сделать из «Rosetta@home» игру биохимики Вашингтонского университета захотели потому, что игроки могли бы сообщать о сбоях в работе программы или о недочетах и ошибках в составлении моделей фолдинга. Таким образом, ученым прежде всего понадобились чужие компьютеры. Игроки же стали просто удачным дополнением к программному обеспечению, разработанному биохимиками сугубо для решения их собственных задач.
Конечно, на это можно возразить, что игроки вступают в игру добровольно, соглашаясь на то, что они получают только радость в обмен на свою деятельность, но эквивалентны ли эмоции, получаемые ими, тому денежному и символическому капиталу, который аккумулируют эксплуатирующие их институции? Это далеко не однозначный вопрос, оставляющий простор для критики геймификации с точки зрения социальной теории. Такую критику ведет сегодня, к примеру, Ян Богост, исследователь видеоигр, прямо называющий геймификацию «чушью собачьей», выдуманной маркетологами и менеджерами с целью, с одной стороны, привлечения внимания потенциальных покупателей к товару, для продвижения которого используются примитивные казуальные игры, и, с другой стороны, с целью выстраивания новых способов контроля на современном капиталистическом предприятии, которое уже не может быть основано на классическом бюрократическом способе организации.
Тем не менее, на наш взгляд, способность видеоигровых механик мотивировать социальных агентов к изменению практик, в которых они участвуют, огромна, и отказываться от нее было бы поспешным. Необходимо лишь критически относиться к существующим и возможным проектам геймификации, осознавая, в каких целях они могут быть использованы, и стремиться выстраивать лишь такие проекты, неигровые цели которых являются действительно общегражданскими и не вводят в игру оппозицию эксплуатируемого и эксплуататора. Возможно, тогда геймификация могла бы стать способом изменения социального порядка к лучшему.
Алексей Салин
Совместно с Thezis.ru